import pygame
import sys
from bullet import Bullet
from alien import Alien
"""函数"""


def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):  # 键盘按下事件
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = True  # 移动标志设置true
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE:  # 发射子弹
        fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
    elif event.key == pygame.K_q:
        sys.exit()


def check_keyup_events(event, ship):  # 键盘抬起事件
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False  # 移动标志设为false
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False


def check_play_button(stats, play_button, mouse_x, mouse_y, ai_settings, screen, ship, bullets, aliens, score_board):
    """ 在玩家单击Play 按钮时开始新游戏"""
    if play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y):
        # 重置游戏统计信息
        stats.reset_stats()
        stats.game_active = True
        stats.game_active = True
        # 清空外星人列表和子弹列表
        aliens.empty()
        bullets.empty()
        # 创建一群新的外星人,并让飞船居中
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
        ship.center_ship()
        # 重置游戏设置
        ai_settings.initialize_dynamic_settings()

        # 重置记分牌图像
        score_board.pre_score()
        score_board.pre_max_score()
        score_board.pre_level()
        score_board.pre_ships()

        # 隐藏光标
        pygame.mouse.set_visible(False)

def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets, play_button, stats, aliens, score_board):  # 事件监听函数
    # 监视键盘和鼠标事件
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:  # 键盘按下
            check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
        elif event.type == pygame.KEYUP:  # 键盘抬起
            check_keyup_events(event, ship)
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
            check_play_button(stats, play_button, mouse_x, mouse_y,
                              ai_settings, screen, ship, bullets, aliens, score_board)


def update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets, stats, play_button, score_board):  # 屏幕更新函数
    # 每次循环都重绘屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)
    # 设置背景 图片
    # screen.blit(ai_settings.bg_image, ai_settings.bg_image.get_rect())

    # 在飞船和外星人后面重绘所有子弹
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()

    ship.blit_me()
    # 显示得分
    score_board.show_score()
    # 对编组调用draw() 时,Pygame 自动绘制编组的每个元素,绘制位置由元素的属性rect 决定。在这里,aliens.draw(screen) 在屏幕上绘制编组中的每个外星人。
    aliens.draw(screen)
    if not stats.game_active:
        play_button.draw_button()
    # 让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip()


def update_bullets(aliens, bullets, ai_settings, screen, ship, stats, score_board):  # 更新子弹位置
    # 当对编组调用update() 时,编组将自动对其中的每个精灵调用update() ,因此代码行bullets.update() 将为编组bullets 中的每颗子弹调用bullet.update()
    bullets.update()

    # 删除已消失的子弹
    for bullet in bullets.copy():
        if bullet.rect.bottom <= 0:
            bullets.remove(bullet)
    check_bullet_alien_collisions(aliens, bullets, ai_settings, screen, ship, stats, score_board)


def check_bullet_alien_collisions(aliens, bullets, ai_settings, screen, ship, stats, score_board):
    # 检查是否有子弹击中了外星人
    # 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
    # 新增的这行代码遍历编组bullets 中的每颗子弹,再遍历编组aliens 中的每个外星人。每当有子弹和外星人的rect 重叠时,groupcollide() 就在它返回的字典中添加一
    # 个键-值对。两个实参True 告诉Pygame删除发生碰撞的子弹和外星人。(要模拟能够穿行到屏幕顶端的高能子弹——消灭它击中的每个外星人,可将第一个布尔实参设置#
    # 为False ,并让第二个布尔实参为 True 。这样被击中的外星人将消失,但所有的子弹都始终有效,直到抵达屏幕顶端后消失。)
    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
    if collisions:
            stats.score += ai_settings.alien_points  # 增加得分
            score_board.pre_score()
            if stats.score > stats.max_score:
                stats.max_score = stats.score
                score_board.pre_max_score()

    if len(aliens) == 0:
        # 删除现有的子弹并新建一群外星人
        bullets.empty()
        # 加快速度
        ai_settings.increase_speed()
        # 提高等级
        stats.level += 1
        # 重置等级图像
        score_board.pre_level()
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)


def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):  # 发射子弹
    # 创建一颗子弹，并将其加入到编组中
    if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)


def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):  # 创建一群外星人
    """ 创建外星人群"""
    # 创建一个外星人,并计算每行可容纳多少个外星人
    alien = Alien(ai_settings, screen)
    number_aliens_x = get_num(ai_settings, alien.rect.width)
    row_nums = get_row_num(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height)
    for row in range(row_nums):
        # 创建第一行外星人
        for alien_number in range(number_aliens_x):
            create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row)


def get_num(ai_settings, alien_width):  # 计算一行可容纳多少个外星人
    # 可容纳外星人的x坐标范围
    available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
    # 数量
    num = int(available_space_x / (2 * alien_width))
    return num


def create_alien(ai_settings, screen, aliens, num, row):  # 创建外星人
    # 创建一个外星人
    alien = Alien(ai_settings, screen)
    alien_width = alien.rect.width
    # 位置
    alien.x = alien_width + 2 * alien_width * num
    alien.rect.x = alien.x
    alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row
    aliens.add(alien)


def get_row_num(ai_settings, ship_height, alien_height):  # 计算有多少行外星人
        available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height
        row_num = int(available_space_y / (2 * alien_height))
        return row_num


def update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets, score_board):
    """更新外星人的位置"""
    # 检查是否有外星人达到屏幕边缘
    check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
    # 我们对编组aliens 调用方法update() ,这将自动对每个外星人调用方法update() 。如果你现在运行这个游戏,会看到外星人群向右移,并逐渐在屏幕右边缘消失。
    aliens.update()

    # 检测外星人和飞船之间的碰撞#
    # 方法spritecollideany()
    # 接受两个实参: 一个精灵和一个编组。它检查编组是否有成员与精灵发生了碰撞, 并在找到与精灵发生了碰撞的成员后就停止遍历编组。在这里,
    # 它遍历编组aliens, 并返回它找到的第一个与飞船发生了碰撞的外星人。
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):
        ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets, score_board)

    # 检测外星人是否到达屏幕底部
    check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets, score_board)


def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
    """有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.check_edges():
            change_fleet_direction(ai_settings, aliens)
            break


def change_fleet_direction(ai_settins, aliens):
    """将整群外星人下移并改变它们的方向"""
    for alien in aliens.sprites():
        alien.rect.y += ai_settins.alien_drop_speed
    ai_settins.alien_direction *= -1


def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets, score_board):
    """响应飞船被撞"""
    if stats.ship_left > 0:
        stats.ship_left -= 1  # 剩余飞船数减1
        score_board.pre_ships()
        # 清空外星人和子弹
        aliens.empty()
        bullets.empty()

        # 创建新的外星人
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
        ship.center_ship()
    else:
        stats.game_active = False
        # 显示光标
        pygame.mouse.set_visible(True)


def check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets, score_board):
    """检测是否有外星人到达了屏幕底部"""
    screen_rect = screen.get_rect()
    for alien in aliens.sprites():
        if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
            ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets, score_board)
            break
